Нейросеть Astra собрала клон Path of Exile почти без человека: вся игра весит 2 МБ

Нейросеть Astra собрала клон Path of Exile почти без человека: вся игра весит 2 МБ

Похоже, геймдизайнерам пора нервничать: нейросеть GPT-6 Astra в одиночку собрала работающий клон Path of Exile — и сделала это практически без помощи человека. Об этом рассказали авторы ролика на Rutube: по их словам, Astra написала игру на Three.js, самостоятельно перенесла модели и воссоздала сцены в Blender, сгенерировала интерфейс через GPT-Image 2 и под конец выдала готовый трейлер. Самое впечатляющее — деревья, камни и памятники генерируются процедурно прямо в коде, поэтому вся игра весит около 2 МБ.

GPT-6 Astra — нейросеть, собравшая клон Path of Exile

Что именно сделала Astra

По описанию авторов видео, забег выглядел так:

  • Игровой код. Движок — Three.js: рендер 3D-сцен прямо в браузере на JavaScript и WebGL. Модель написала геймплейную логику action-RPG — перемещение, навыки, врагов, лут — в стилистике Path of Exile.
  • 3D-контент. Astra сама перенесла модели и воссоздала сцены в Blender — популярном бесплатном редакторе 3D-графики, с которым работают и профессиональные студии.
  • Процедурные ассеты. Вместо того чтобы хранить готовые модели деревьев, камней и памятников файлами, нейросеть описала их алгоритмами: геометрия «выращивается» из кода во время запуска.
  • Интерфейс. Элементы UI нарисованы генератором изображений GPT-Image 2.
  • Маркетинг. Под конец Astra смонтировала и выдала готовый трейлер игры.

Это не единичный случай: с выходом Astra в начале сентября 2026 года пользователи показали клоны Minecraft и SimCity, собранные с одного запроса, а разработчики из CodeRabbit описали, как модель построила action-RPG NIGHTSHIFT с 988-узловым деревом пассивных навыков — прямой отсылкой к знаменитому пассивному дереву Path of Exile.

Что такое «процедурный код для деревьев» — разбираем подробно

Это ключевой трюк, благодаря которому игра умещается в 2 МБ. Чтобы понять его масштаб, сравним два подхода к 3D-графике.

Обычный путь: модель — это файл

Классическая 3D-модель дерева — это файл с координатами тысяч вершин, полигонов, нормалей и текстур. Одно «настоящее» дерево от художника легко занимает от сотен килобайт до нескольких мегабайт. Лес из тысячи таких деревьев — гигабайты данных. Именно поэтому обычные игры весят десятки и сотни гигабайт: почти всё это место съедают ассеты.

Процедурный путь: модель — это рецепт

Процедурная генерация переворачивает логику: вместо хранения готовой геометрии хранится алгоритм, который строит её на лету. Дерево в коде описывается примерно такой логикой:

  • Начни с точки на земле и направления «вверх».
  • Проведи сегмент ствола заданной длины и толщины.
  • Из конца сегмента вырасти 2–4 ветки: каждая короче и тоньше родителя, повёрнута на случайный (но ограниченный) угол.
  • Повтори рекурсивно 3–5 уровней ветвления.
  • На концах ветвей размести «листву» — облако простых фигур (сфер, плоскостей, частиц).

Такой «рецепт» занимает десятки строк кода — килобайты, а не мегабайты. Один алгоритм с разными параметрами выращивает дуб, берёзу и сухую сосну: меняется глубина ветвления, углы, толщина, цвет и плотность кроны.

Зерно случайности: почему лес одинаковый у всех

Слово «случайный» здесь обманчиво. Генератор использует детерминированный генератор псевдослучайных чисел с фиксированным зерном (seed) — стартовым числом. Одно и то же зерно всегда выращивает одно и то же дерево на любом компьютере. Поэтому мир «случаен», но у каждого игрока одинаков: достаточно передать одно число, а не гигабайты моделей.

L-системы: классика жанра

Математическим фундаментом процедурных растений служат L-системы (Lindenmayer systems) — формализм, придуманный биологом Аристидом Линденмайером в 1968 году для описания роста растений. Идея: строка символов переписывается по правилам («A → AB», «B → A»), а результат интерпретируется как чертёж: символы означают «нарисуй сегмент», «повернись», «начни ветку», «заверши ветку». Несколько итераций переписывания — и из короткого правила вырастает ветвящаяся структура любой сложности. На этом принципе строятся генераторы растительности во множестве движков и инструментов вроде CityEngine.

Как это рендерится в Three.js

В браузерном движке Three.js сегменты дерева — это обычно цилиндры между точками, а вся растительность рисуется через InstancedMesh: видеокарта получает одну геометрию и список смещений, поворотов и масштабов, рисуя тысячи деревьев за один вызов отрисовки. Камни и памятники в такой схеме — параметрические формы (искажённые кубы, призмы, «колодцы» из цилиндров), чья поверхность «рожнится» шумовыми функциями — Perlin- или simplex-шумом добавляются неровности, сколы и ветхость. Результат читается как «ручная» скульптура, но хранится как формула.

Почему игра весит 2 МБ

Код — текст, а текст сжимается в десятки раз лучше, чем готовые модели и текстуры. Весь «мир» здесь сжат в алгоритмах: запустил — геометрия построилась в памяти. Этот принцип не нов: шутер .kkrieger (2004) умещался в 96 КБ, а No Man's Sky генерирует целую галактику из сидов. Новизна в другом: рецепт мира теперь пишет нейросеть, а не команда технических художников.

Обратная сторона процедурности

У метода есть слабые места. «Процедурные» миры часто страдают однообразием — деревья отличаются, но заметно «родственны». Художественный контроль слабее: сделать именно такое, как задумал арт-директор, сложнее, чем отредактировать готовую модель. И генерация на лету требует ресурсов процессора в момент загрузки. Поэтому в больших играх процедурность комбинируют с ручными ассетами — а вот для прототипа, собранного ИИ, чистый код оказался идеальным решением.

Path of Exile — action-RPG, которую воссоздала нейросеть

Убила ли GPT-6 геймдизайн как профессию?

Заголовок ролика звучит провокационно, и цифры внушают уважение: код, модели, сцены, интерфейс и трейлер — всё сделала одна модель. Но посмотрим на опыт тех же разработчиков NIGHTSHIFT: там люди месяцами давали Astra обратную связь и направляли балансировку — семи классов, навыков, рун и 40 зон. Баланс «чтобы было интересно играть» оказался самой сложной творческой задачей, и полностью её модель пока не отдаёт.

Похоже, меняется роль человека: из «того, кто пишет код и ставит объекты», в «того, кто ставит задачу, проверяет результат и отвечает за опыт игрока». Геймдизайн как ремесло ручной сборки действительно под ударом. Геймдизайн как постановка задач и вкус — пока нет. А клон Path of Exile весом 2 МБ — отличная иллюстрация сдвига: скорость создания контента выросла на порядки, и самым дорогим ресурсом в геймдеве снова становится идея.

Видео

Ролик автора, собравшего клон Path of Exile с помощью Astra:

Смотреть на Rutube

Частые вопросы

Что такое GPT-6 Astra? Агентная модель OpenAI, представленная в сентябре 2026 года: работает с компьютером и браузером, пишет и отлаживает код, выполняет длинные многошаговые задачи с высокой автономностью.

Почему для игры выбрали Three.js? Это популярная библиотека для 3D в браузере: не нужен установщик и игровой движок — игра запускается на любой странице, а нейросеть отлично пишет на JavaScript.

Что даёт процедурная генерация? Контент из формул вместо файлов: крошечный вес, бесконечная вариативность из одного алгоритма и воспроизводимость по зерну. Минусы — однообразие и более слабый художественный контроль.

Значит ли это, что игры теперь будут делать без людей? Скорее, люди будут делать их иначе: постановка задачи, проверка результата, баланс и финальный «полировочный» проход пока остаются человеческой работой.


Материал подготовлен по ролику на Rutube и публичным отчётам разработчиков о работе с GPT-6 Astra (сентябрь 2026).

30
RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...
Яндекс.Метрика